Latest Tweets:

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沈む船の中でまーだ「誰を脅せばいい目見られるかな」「誰を殴れば助かるのかな」

なんてことを考えてる暢気さはさすがのバブル世代の貫禄がある。

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まだ助かるつもりのバブル世代が「若者を見限ろう」とは笑わせる

"いまの人は、みんな、「何かしなければ」と思いすぎる。
河合隼雄
(心理学者・心理療法家・第16代文化庁長官)"

名言集・格言集: いまの人は、みんな、「何かしなければ」と…(河合隼雄): 座右の銘にしたい名言集 (via onehalf, iterwtt-deactivated20110922) (via usaginobike) (via yoruyoru) (via fyfyfy) (via konishiroku) (via hacodate)

"There are always shiny things. A company shouldn’t get addicted to being shiny, because shiny doesn’t last."

Jeff Bezos Owns the Web in More Ways Than You Think | Magazine

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  • クックパッドものづくり三原則
  • 無言実行: 公開前にサービスについての説明をしない
  • サービスを言葉で説明することができない
  • 公開前に事前告知しない(リニューアルときも事前告知しなかったとのこと、事前告知するメリットはあまりないとのこと)
  • 無言語化: 機能を言葉で説明しない
  • 一瞬で理解できるインタフェースじゃないと使われない、最大2秒以上理解するのにかかる機能はユーザは使ってくれない
  • ヘルプや FAQ を読ませるのはユーザに負担を強いるし、そもそも読まれない(ヘルプや FAQ を用意すればいいという考え方はよくないとのこと)
  • サービスに値段をつける: どんなサービスでも幾らかの価値があるか値段をつけて考える、無料だから大丈夫という考えでは負ける、ウェブ以外のサービスやモノは価値にたいして値段が付いている
  • クックパッドは当初有料だったが、時期的に早すぎたので無料にしたのこと
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    「クックパッド」の裏側にいってきた | Carpe Diem

    *1

    "1.「組織の細分化、階層化をやめる」
    マネジャーが増えるということは、ゲームの作り手が一人減るということ。優秀な人間がマネジャーになるほど、アプリの制作力は低下する。

    2.「職種別の目標設定をやめる」
    プログラマー、企画など職種別に目標を設定すると、自分の担当部分しか見なくなる。評価はまずそのアプリの完成度に注目。その中で自分がどれだけ貢献したかというポイントに変更した。

    3.「作業量の見積もりをやめる」
    作業する本人が3日間徹夜で仕上げるつもりでも、上司はバッファを見て一週間と報告してくることが多い。どんどん仕事を依頼し、本人が「ここが限界」と自己申告すれば、そこまでにする「ギブアップ申告制」に変更。

    4.「スケジュール管理をやめる」
    スケジュールありきだと、だれもがクオリティーよりスケジュールを優先してしまう。スケジュール表をまとめただけで仕事をした気になってしまうのも問題。

    5.「データ分析をやめる」
    過去のデータを分析しても新しいアプリは生まれない。消去法でアプリを作成すると、センスのある人間の意見がつぶされてしまう。

    6.「お客様のご意見どおりのアプリ変更はやめる」
    お客様のご意見は、あくまでもアプリに問題があるかどうかのバロメーターとする。

    7.「メンバーの教育はやめる」
    優秀な人間を教育担当にするほどチームの制作力は低下する。

    8.「承認はやめる」
    「○○さんがいいと言ったので」という甘えを断ち切る。常に危機感のある状況にする。

    9.「アドバイス/助け合いはやめる」
    分かっていない人間に理解させるより、分かっている人間が作業したほうが早い。問題点は「ここがよくない」とストレートに事実だけを伝える。

    10.「会議をやめる」
    時間の無駄。制作チーム同士の席を近くするだけで問題ない。

    11.「報告書をやめる」
    自分自身がプロジェクトの進行具合を知りたい担当者のところに、知りたいタイミングで歩いていけばいいだけ。"

    11の「やめたこと」で実現した1000万ダウンロード突破【スマホ2011冬】 - デジタル - 日経トレンディネット

    "結局、新書と同じレベルの情報を探すのに、平気で数時間をかけたりする。"

    情報の過食と偏食は防げるか : 辺境社会研究室

    Quoto したブログと思ったオリジナルテキストが tumblr のポストだたと気づいたときの、この間抜けな気持たるや。

    "ゲームの基本的な構造は「プレイ&フィードバック」のループ構造"

    楽天レシピはなぜクックパッドに勝てないのか?(The reason Rakuten-recipe can’t beat Cookpad)

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    もともとレシピの投稿は工夫のしどころが多い創造性の高い作業です。「どうやったら、おいしくなるのかな」「調味料の分量を変えてみるか」「こうしたらもっと時間短縮になるかもしれない」など、人によってはたのしい時間になるものだと思います。そうして考案したレシピをサイトにのせると、他のユーザーから「つくってみました」という報告がくるように楽天レシピ・クックパッドともにできています。そうした他のユーザーからのフィードバックは素直にうれしいものです。行動経済学者の言葉を借りれば社会規範に基づくインセンティブがうまく機能しています

    ところが、楽天レシピはそこに「楽天スーパーポイント」という市場規範に基づくインセンティブが用意されています。「レシピ投稿は50ポイント、つくったよレポートはレシピ投稿者とレポート投稿者の双方に10ポイントが付与される仕組み」です。多くの心理学者や行動経済学者が実験で証明しているとおり、報酬が金銭的インセンティブに変わると、「たのしみ」でしていた作業は「報酬をもらうため」という別の動機づけに置き換えられてしまい、とたんに「たのしくなくなる」のです。

    こうした外発的インセンティブがもたらすネガティブな影響について、言葉こそありませんが、ダニエル・ピンクが著書『モチベーション3.0』の中でマーク・トウェインの『トム・ソーヤーの冒険』におけるエピソードになぞらえて〈ソーヤー効果〉と呼んでいましたので、仮にそう呼ぶことにしましょう。

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    楽天レシピはなぜクックパッドに勝てないのか?(The reason Rakuten-recipe can’t beat Cookpad)

    *27

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    幼稚園によばれて園児の対局を解説してください、と言われて行ったのですが、将棋のルールを覚えたばかりの幼稚園同士の対局を記憶するのは大変です。予測不可能。なぜ、こうなるのかという驚きの連続、ですから。セオリー、形に則っているものは覚えることができる。

    パソコンのデータベースでみると対局は1分間で見えます。大量の棋譜情報を知ることができます。簡単に見たものは忘れる。これは本当に重要なことです。覚える必要があるときは、盤を出したり、ノートにつけたり、誰かに話したりするようにしています。大事なことは五感を使うこと。手を使う、口を使う、鼻や耳を使うというのは記憶のために重要です。

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    2011 Fall Kyotoレポート 羽生善治「経営者のための決断力と大局観」(後半 - ガ島通信 (via bgnori)

    (via usaginobike)

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    将棋界には”長考に好手なし”という言葉があります。
    長くは考えたけれども結局、迷いに迷って正しい選択ができないのです。

    羽生善治 「40歳からの適応力」 (P137)

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    牛帝メモ  長考に好手なし (via tez600)

    (via usaginobike)

    "391 :おさかなくわえた名無しさん:2011/11/04(金) 07:56:44.09 ID:A0UIWRk+
    なんかアフガニスタンでこれまでに兵士6万人を武装解除して
    その後の職業までサポートしてる日本人女性がいるらしい
    そのアフガニスタンでの活動は日本のみが許可されていて
    兵士も「戦後復興した国の日本人が言うなら」と話を聞いてくれるんだとか

    ちょっとラジオが耳に入っただけだから各自で調べてくれ"

    日本びいきの外人を見るとなんか和むスレのまとめ 考えが甘かった(part183スレ)

    これこれ
    かな?

    (via dorelax)

    あとで調べる

    *4

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    川上氏:
     僕がドワンゴを作った時,森っていうやつと始めたんですけど,一番最初に話していたのは「とにかく,楽をして儲けよう。みんなを騙そう」ってなことだったりするわけですよ(笑)。

    4Gamer:
     だ,騙す?。

    川上氏:
     そう。幸いなことに僕らは優秀なエンジニアをそれなりに集められたから,そういう優秀なエンジニアを使って,楽にプログラムを開発して,普通の倍のお金をもらおうって言ってたの。まともな経営理念もなくて,ずるして儲けてやろうみたいな,悪巧みしてる感覚で会社を立ち上げたわけです。
     サラリーマンだと,生産性を2倍にしても給料が2倍もらえるわけじゃないけど,会社だったら,上手くやれば2倍もらえるんじゃないかと。そういう凄いくだらない発想がドワンゴがスタートした理由ですよ。

    4Gamer:
     川上さんを前にして言うのもなんですけど,ドワンゴは不思議な会社ですよねぇ……。

    川上氏:
     で,ずるして儲けるにしても,とりあえず“ちゃんとした会社”に見えないと,そもそも仕事が取れませんよね。だから,会社案内とか作ったりしてね,ちゃんと会社っぽく見えるようにと色々頑張ったんですよ。そうして2年くらいたった頃,「これは普通の会社なんじゃないか」と気がついた(笑)。

    4Gamer:
     もっと早く気付きましょう(笑)。"

    4Gamer.net ― ドワンゴ・川上量生氏との特別対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」を本日よりスタート。第一回めのテーマは「世の中で一番面白いゲームは現実」 (via dorelax)